Техническая направленность (Базовый уровень)

CP Kids: Спортивное программирование и алгоритмы

Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа для школьников 10–14 лет. Срок реализации: 1 учебный год (144 академических часа). Бесшовный переход от визуальной логики Scratch к текстовому коду Python и олимпиадным контестам.

Режим занятий: 2 раза в неделю по 2 акад. часа (с перерывами)
Форма контроля: Автоматический скоринг, хакатоны, олимпиадные туры
🎯

Цель программы

Глобальная цель курса: Сформировать у обучающихся устойчивую базу алгоритмического и логического мышления, необходимую для перехода от визуального моделирования к профессиональному текстовому кодингу. Программа направлена на развитие навыков проектирования, написания чистого кода и отладки программных продуктов на языках Скретч и Питон.

Обучение закладывает прочный фундамент в области спортивного программирования, подготавливая школьников к анализу и успешному решению базовых олимпиадных задач в рамках современных соревновательных стандартов.

🛠️

Задачи программы

  • Обучающие: Познакомить с фундаментальными понятиями сферы ИТ, компьютерных наук и архитектуры данных; обучить продвинутому синтаксису языка Питон и блочной логике среды Скретч; развить навык быстрого чтения олимпиадных условий, декомпозиции текстовых легенд, точного выделения входных и выходных данных, а также формализации технических ограничений.
  • Развивающие: Развить аналитическое мышление, пространственное воображение и математическую интуицию; сформировать навыки декомпозиции сложных многоуровневых проблем на изолированные подзадачи; обучить методам ручной трассировки кода, тестирования алгоритмов и превентивного поиска граничных кейсов вычислительной системы.
  • Воспитательные: Сформировать волевые качества: целеустремленность, усидчивость, самостоятельность в принятии инженерных решений и психологическую устойчивость к техническим ошибкам; привить базовые основы тайм-менеджмента и тактического распределения времени в процессе участия в контестах.
🏆

Планируемые результаты

  • Личностные результаты: Развитие глубокого критического мышления; высокая готовность к преодолению интеллектуальных трудностей при решении нестандартных задач; сформированность навыков самоанализа, рефлексии и стремления к непрерывному ментальному и творческому росту.
  • Метапредметные результаты: Умение оперативно выделять главное в структурированном и неструктурированном тексте; способность разбивать крупные задачи на подзадачи с помощью приемов системного анализа; развитие навыков планирования своей созидательной деятельности и рационального распределения ресурсов в условиях дедлайнов.
  • Предметные результаты: Уверенное понимание базовых концепций программирования; умение создавать интерактивные игровые проекты в Скретч; свободное владение синтаксисом Питона (типы данных, ветвления, сложные вложенные циклы, строки, списки, множества, словари, функции); знание и практическая реализация базовых алгоритмов (линейный поиск, сортировка пузырьком и выбором, префиксные суммы, метод двух указателей, основы теории чисел); знание регламентов контестов и правил работы в автоматических тестирующих системах.

Сводный учебный план (144 часа)

Распределение учебных часов по модулям курса
№ раздела Наименование раздела Всего (ч) Теория (ч) Практика (ч) Форма контроля
Раздел 1 Визуальная логика и Scratch 34 10 24 Защита творческого проекта
Раздел 2 Текстовое программирование на Python 34 10 24 Тестирование, мини-хакатон
Раздел 3 Методология решения задач и базовая алгоритмизация 34 12 22 Контрольный разбор задач
ИТОГО 144 42 102 —

Четыре этапа траектории развития

Визуальная логика и Scratch

Интерфейс Scratch и основы блочной логики

На старте важно убрать страх перед кодом. Scratch наглядно показывает, что программа — это строгая последовательность команд. Ученики создают интерактивные игры и развивают координационное мышление.

Календарно-тематическое планирование

№ Месяц Число Время Форма Часы Тема занятия Воспитывающие задачи ЦОР / Ресурсы Контроль
1 Учебное занятие 2 Инструктаж по ТБ. Знакомство со Scratch. Интерфейс и возможности. Понятие спрайта, сцены, палитры блоков. Настройка рабочей среды. Расширение кругозора, интеллектуальное развитие. Scratch Беседа
2 Учебное занятие 2 Спрайты, сцены, костюмы, события. Смена фонов, управление внешним видом. Блок «когда флажок нажат». Формирование потребности к изучению, аккуратности при работе с интерфейсом. Scratch Беседа
3 Учебное занятие 2 Движение и координаты на сцене. Оси X и Y, сетка сцены. Перемещение, повороты, переходы. Развитие пространственного мышления, внимательности к деталям. CP Kids Практика
4 Учебное занятие 2 Ожидание, сообщения и взаимодействие объектов. Синхронизация спрайтов через блоки «передать/получить сообщение». Формирование навыков командного проектирования, культуры коммуникации. Scratch Практика
5 Учебное занятие 2 Линейные программы в Scratch. Понятие последовательности выполнения команд. Алгоритмы без ветвления. Создание положительной эмоциональной атмосферы, развитие системного мышления. CP Kids Опрос
6 Учебное занятие 2 Условия в Scratch. Блоки «если... то» и «если... то... иначе». Сенсоры как триггеры условий. Воспитание воли, упорства и целеустремленности при разборе логических ветвлений. CP Kids Скоринг кода
7 Учебное занятие 2 Циклы в Scratch. Блоки «повторить N раз», «всегда», «повторять пока не». Развитие познавательного интереса, стремления находить оптимальные пути решения. CP Kids Скоринг кода
8 Учебное занятие 2 Переменные в Scratch. Создание, изменение значения. Глобальные и локальные переменные для спрайтов. Способствование оптимальному напряжению умственных сил, развитие абстрактного мышления. Scratch Практика
9 Учебное занятие 2 Создание анимации. Реализация плавного движения, анимация ходьбы с использованием смены костюмов. Развитие эстетического вкуса, чувства ритма и творческой активности. Scratch Демонстрация
10 Учебное занятие 2 Создание игры с управлением персонажем. Обработка нажатий клавиш стрелок, границы экрана, физика отскока. Воспитание самостоятельности в принятии решений, критического мышления. CP Kids Защита игры
11 Учебное занятие 2 Создание игры с подсчётом очков. Реализация счетчика, сбор игровых предметов, условия победы/проигрыша. Формирование умения доводить начатое дело до конца, концентрации внимания. CP Kids Скоринг кода
12 Учебное занятие 2 Создание игры с препятствиями. Взаимодействие нескольких спрайтов, генерация случайных врагов, клонирование спрайтов. Развитие навыков самоконтроля, спокойного отношения к техническим ошибкам. Scratch Самостоятельная
13 Учебное занятие 2 Сложные игровые механики: гравитация и прыжки. Реализация физики падения и прыжка персонажа через изменение переменной скорости. Воспитание упорства при моделировании физических процессов на базе математики. CP Kids Практика
14 Учебное занятие 2 Работа со звуком и рисованием (Перо). Использование графического редактора и расширения «Перо» для рисования геометрических фигур. Стимулирование творческого потенциала, креативности и пространственного воображения. Scratch Выставка узоров
15 Учебное занятие 2 Вложенные циклы и составные условия. Создание сложных узоров и логических лабиринтов. Максимальное вовлечение в интеллектуальную деятельность, преодоление когнитивных трудностей. CP Kids Тестирование
16 Практическое занятие 2 Создание проекта по собственному замыслу. Проектирование архитектуры игры, подготовка ресурсов. Развитие инициативности, ответственности за результат, навыков планирования. Scratch Чек-лист
17 Итоговое занятие 2 Итоговое занятие раздела. Защита проекта. Демонстрация работы, разбор кода, оценка юзабилити. Формирование уверенности в себе, навыков публичного выступления и самоанализа. Scratch Защита проекта

Текстовый код на Python

Переход к текстовому синтаксису Python

Переход к тексту происходит, когда логика уже понятна. Мы изучаем синтаксис Python как перевод знакомых идей на новый язык. Внимание смещается на структуры данных и консольные скрипты.

Календарно-тематическое планирование

№ Месяц Число Время Форма занятия Часы Тема занятия Воспитывающие задачи занятия ЦОР / Ресурсы Формы контроля
1 Учебное занятие 2 Введение в Python. Среда разработки IDLE / платформа «CP Kids». Различия между компиляцией и интерпретацией. Первая программа print("Hello, World!"). Расширение кругозора, интеллектуальное развитие, адаптация к текстовому интерфейсу. Stepik / CP Kids Беседа
2 Учебное занятие 2 Переменные и типы данных. Понятие переменной как ячейки памяти. Базовые типы: целые числа (int), вещественные (float), строки (str). Правила именования переменных. Формирование потребности к изучению, аккуратности при объявлении имен и структур. Stepik / CP Kids Опрос
3 Учебное занятие 2 Арифметические операции и приоритеты. Специфика целочисленного деления (//) и остатка от деления (%). Применение остатка в логических задачах. Развитие математической логики, внимательности к математическим свойствам чисел. CP Kids Практика
4 Учебное занятие 2 Интерактивные программы: ввод и вывод данных. Функция input(). Преобразование типов данных (приведение к int и float). Форматированный вывод строк. Формирование культуры написания понятного интерфейса для пользователя. CP Kids Практика
5 Учебное занятие 2 Строки как последовательности. Базовые операции со строками: конкатенация, дублирование, вычисление длины строки через len(). Индексация символов. Создание положительной эмоциональной атмосферы, развитие системного мышления. Stepik / CP Kids Опрос
6 Учебное занятие 2 Логический тип данных (Boolean) и операторы сравнения. Значения True и False. Операторы ==, !=, <, >, <=, >=. Воспитание строгости суждений, упорства и целеустремленности при оценке выражений. CP Kids Скоринг кода
7 Учебное занятие 2 Условный оператор if. Одиночное ветвление. Конструкция ветвления, понятие отступов (4 пробела) как основы синтаксической структуры Python. Развитие познавательного интереса, аккуратности и дисциплины при оформлении кода. CP Kids Скоринг кода
8 Учебное занятие 2 Полное и множественное ветвление: if - else и if - elif - else. Обработка нескольких взаимоисключающих условий. Решение задач на выбор диапазона. Способствование оптимальному напряжению умственных сил при разборе сложных условий. Stepik / CP Kids Практика
9 Учебное занятие 2 Логические операторы and, or, not. Составные условия. Приоритет выполнения логических операций. Проверка попадания точки в геометрическую область. Воспитание аналитического мышления, критического отношения к результатам вычислений. Stepik / CP Kids Самостоятельная
10 Учебное занятие 2 Цикл while (цикл с условием). Структура цикла, условие выхода. Понятие бесконечного цикла и способы его избежания. Изменение переменной-счетчика внутри цикла. Воспитание самостоятельности в принятии решений, прогнозировании поведения программ. CP Kids Защита скриптов
11 Учебное занятие 2 Применение цикла while для анализа чисел. Разбиение неотрицательного целого числа на цифры, подсчет суммы и количества цифр числа. Формирование умения декомпозировать задачи, доводить решение до логического конца. CP Kids Скоринг кода
12 Учебное занятие 2 Цикл for и функция range(). Параметры range(start, stop, step). Перебор фиксированной последовательности чисел. Перевод логики циклов из Scratch в Python. Развитие навыков самоконтроля, умения проводить аналогии между визуальным и текстовым кодом. Stepik / CP Kids Самостоятельная
13 Учебное занятие 2 Вложенные циклы в Python. Организация двумерных переборов (вывод таблиц, построение текстовых графических узоров из символов). Воспитание усидчивости при работе со сложными многоуровневыми структурами данных. CP Kids Практика
14 Учебное занятие 2 Списки (массивы list) как структуры данных. Создание списков, индексация (включая отрицательную). Динамическое добавление элементов через .append(). Стимулирование системного потенциала, structural воображения и организованности. Stepik / CP Kids Выставка проектов
15 Учебное занятие 2 Базовые операции со списками. Изменение элементов, удаление по индексу, проверка наличия элемента оператором in. Вывод списка с помощью цикла for. Максимальное вовлечение в интеллектуальную деятельность, преодоление когнитивных барьеров. CP Kids Тестирование
16 Учебное занятие 2 Функции в Python. Понятие декомпозиции кода. Объявление функции с помощью def, передача аргументов, оператор возврата значения return. Развитие инициативности, ответственности за архитектуру кода, навыков планирования. Stepik / CP Kids Консультация
17 Практическое занятие 2 Итоговое занятие раздела. Мини-хакатон. Написание текстового квеста или консольной мини-игры с использованием условий, циклов и списков. Формирование уверенности в себе, навыков презентации кода, работы в условиях дедлайна. Stepik / CP Kids Хакатон

Методология и Алгоритмы

Разбор сложности олимпиадных алгоритмов

Переход от простого написания кода к оценке его эффективности. Ученики знакомятся со структурами автоматической проверки, учатся читать легенду задачи и оптимизировать алгоритмы по времени и памяти.

Календарно-тематическое планирование

№ Месяц Число Время Форма занятия Часы Тема занятия Воспитывающие задачи занятия ЦОР / Ресурсы Формы контроля
1 Учебное занятие 2 Понятие олимпиадной задачи по программированию. Структура условия: легенда, входные данные, выходные данные, ограничения по времени и памяти. Развитие критического мышления, аналитического подхода к разбору текстов. Informatics / CP Kids Беседа
2 Учебное занятие 2 Архитектура автоматических тестирующих систем (Contest-системы). Формат ввода-вывода (стандартный потоковый ввод sys.stdin). Понятие вердиктов системы: OK, WA, TL. Формирование адаптивности, психологической готовности к автоматической оценке результатов. Informatics / CP Kids Опрос
3 Учебное занятие 2 Этапы работы над задачей. Чтение условия, выделение математической сути, построение алгоритма «на бумаге», кодирование, локальное тестирование, отправка. Воспитание дисциплинированности, последовательности в действиях и аккуратности. CP Kids Практика
4 Учебное занятие 2 Математические основы: работа с целыми числами. Проверка на четность, кратность. Выделение разрядов числа. Нахождение максимума и минимума без использования списков. Стимулирование умственной активности, развитие математической интуиции. CP Kids Скоринг кода
5 Учебное занятие 2 Линейный поиск в массиве. Поиск элемента, удовлетворяющего условию (равенство ключу, поиск максимального/минимального значения и его индекса). Формирование целеустремленности, стремления находить точные ответы в больших структурах. Informatics / CP Kids Практика
6 Учебное занятие 2 Алгоритмы фильтрации и подсчета. Подсчет элементов списка по заданному критерию. Формирование нового списка на основе отфильтрованных данных. Развитие навыков систематизации данных, аккуратности при работе с массивами. CP Kids Скоринг кода
7 Учебное занятие 2 Метод двух указателей: одномерный случай. Идея схождения указателей с двух сторон массива для поиска пар элементов с заданной суммой. Воспитание нестандартного взгляда на решение задач, преодоление стереотипных подходов. CP Kids Самостоятельная
8 Учебное занятие 2 Понятие временной сложности алгоритма. Интуитивное введение в O-нотацию. Почему вложенные циклы работают дольше. Ограничение в 10^8 операций в секунду. Создание условий для глубокого понимания вычислительной экономии и бережливости ресурсов. Informatics / CP Kids Беседа, опрос
9 Учебное занятие 2 Сортировка данных. Зачем она нужна. Постановка задачи сортировки. Стандартная встроенная сортировка в Python: .sort() и sorted(). Формирование понимания порядка и структурированности информации в ИТ. Informatics / CP Kids Практика
10 Учебное занятие 2 Алгоритм сортировки пузырьком (Bubble Sort). Пошаговый разбор обмена соседних элементов. Реализация на Python с помощью вложенных циклов. Воспитание упорства, усидчивости при пошаговом моделировании базовых алгоритмов. CP Kids Защита скриптов
11 Учебное занятие 2 Алгоритм сортировки выбором (Selection Sort). Поиск минимального элемента и перемещение его в начало массива. Сравнение эффективности с пузырьковой сортировкой. Стимулирование соревновательного духа через сравнение эффективности разных подходов. CP Kids Скоринг кода
12 Учебное занятие 2 Частотный анализ и подсчет (Сортировка подсчетом). Использование вспомогательного массива для подсчета вхождений элементов при ограниченном диапазоне значений. Развитие логического мышления и оптимизационного подхода к распределению памяти. Informatics / CP Kids Практика
13 Учебное занятие 2 Идея префиксных сумм. Создание массива накопленных сумм. Быстрое нахождение суммы элементов на отрезке массива за O(1). Развитие математического кругозора, умения видеть скрытые закономерности в структурах. CP Kids Скоринг кода
14 Учебное занятие 2 Строковый анализ в олимпиадных задачах. Посимвольная обработка строк, подсчет определенных символов, инвертирование строк, проверка на палиндром. Воспитание внимательности, речевой и знаковой культуры при обработке текста. Informatics / CP Kids Тестирование
15 Учебное занятие 2 Тестирование программ и поиск граничных случаев. Как составлять тесты самостоятельно. Проверка на экстремальных значениях (нули, пустые списки). Формирование критического мышления, объективности и навыков самопроверки. CP Kids Самостоятельная
16 Учебное занятие 2 Методы отладки (Debugging). Ручной трассировочный вывод (отладочный print), пошаговый разбор логики выполнения программы при получении неверного ответа (WA). Воспитание хладнокровия и аналитического спокойствия при поиске технических ошибок. Informatics / CP Kids Консультация
17 Практическое занятие 2 Контрольный разбор задач. Практикум по самостоятельному решению и защите алгоритмов трех комплексных задач на пройденные темы. Воспитание уверенности в своих силах, готовности аргументированно отстаивать свой алгоритм. Informatics / CP Kids Разбор задач

Структура и технологическая карта занятия (45 минут)

Каждое занятие курса спроектировано на стыке классической дидактики дополнительного образования и стандартов спортивного программирования. Хронометраж и смена видов деятельности строго регламентированы для поддержания фокуса внимания учащихся 10–14 лет.

  1. 00:00 – 00:02 1. Организационный момент и технический сетап (2 мин)

    Педагог осуществляет приветствие, проверку явки и визуальный контроль готовности рабочих мест учащихся. Дети авторизуются в личных кабинетах платформы «CP Kids», запускают локальные среды программирования (IDLE Python или Scratch Desktop) и проверяют стабильность сетевого подключения. Это этап психологической настройки на дисциплинированную работу за ПК.

  2. 00:02 – 00:10 2. Разминка, геймифицированный блиц и актуализация (5–10 мин)

    Методическое содержание: Проводится устный или интерактивный фронтальный опрос по синтаксису прошлого занятия с использованием экспресс-тестов на платформе. Включается логическая задача-головоломка, развивающая пространственное или комбинаторное мышление учеников.
    Цель: Активизация кратковременной памяти, выравнивание уровня группы перед изучением нового материала и плавное вовлечение в мыслительный процесс без стресса.

  3. 00:10 – 00:22 3. Теоретический блок и проблемное введение в тему (10–15 мин)

    Методическое содержание: Интерактивный разбор нового оператора, структуры данных или алгоритма. Педагог активно применяет метод живых примеров (аналогий из реального мира) и визуальные опоры на интерактивной доске. Внедряется технология проблемного обучения: ученикам сначала демонстрируется «наивное» решение задачи через неэффективный перебор, которое приводит к превышению лимита времени (вердикт Time Limit Exceeded), что мотивирует их к поиску изящного алгоритма.
    Действия учащихся: Совместно с педагогом проводят трассировку кода на маркерной доске, разбирают краевые кейсы и структуру входных данных.

  4. 00:22 – 00:25 4. Здоровьесберегающий интерактив и физкультминутка (3 мин)

    Обязательный этап по СанПиН: Полное переключение внимания с экранов мониторов. Под руководством педагога выполняется комплекс упражнений: расслабление мышц шеи, плечевого пояса и спины для снятия статического напряжения. Обязательно проводится специализированная гимнастика для глаз (упражнения на фокусное расстояние, вращения, частые моргания) для профилактики зрительного утомления и перенапряжения.

  5. 00:25 – 00:40 5. Практическая работа: индивидуальный скоринг и кодинг (15–25 мин)

    Методическое содержание: Самостоятельное решение тематического набора задач в тестирующей системе платформы «CP Kids». Процесс базируется на методологии Scaffolding (пошаговое сопровождение): первые задачи содержат подробные подсказки и шаблоны кода, а финальные требуют полностью автономного проектирования алгоритма.
    Инструменты контроля: Реализован автоматический скоринг кода. Система мгновенно выдает вердикты (OK, WA, TL, RE), позволяя ребенку сразу увидеть ошибку и переписать код. Педагог выступает в роли личного тьютора-куратора, помогая ученикам локализовать логические сбои через наводящие вопросы, но не давая готовых решений.

  6. 00:40 – 00:45 6. Экспертный разбор, рефлексия и фиксация прогресса (5–10 мин)

    Методическое содержание: Преподаватель выводит на общий экран самое изящное (оптимальное по памяти и времени) решение текущего контеста, отправленное кем-то из учеников. Разбираются типичные ошибки и ловушки в условиях задач, из-за которых система чаще всего выдавала вердикт `Wrong Answer`.
    Рефлексия: Каждый обучающийся анализирует свой личный прогресс за урок, фиксирует количество закрытых задач и заработанные баллы в цифровой таблице результатов (Standings), формируя адекватную самооценку и мотивацию к росту.

Методы и педагогические технологии

Методы обучения

  • Объяснение через живые примеры: абстрактные понятия объясняются бытовыми аналогиями (переменная — коробка с ярлыком, массив — поезд с нумерованными вагонами).
  • Пошаговое сопровождение (Scaffolding): постепенное снижение поддержки преподавателя по мере роста самостоятельности ученика.
  • Игровые и проектные задания: разработка полноценных игр на старте для долгосрочной мотивации.
  • Мини-контесты: регулярные тренировки с таймером для адаптации к олимпиадному формату.

Используемые технологии

  • Проблемное обучение: создание ситуаций, когда простой перебор приводит к вердикту Time Limit Exceeded (TL), стимулируя поиск оптимального алгоритма.
  • Геймификация: автоматический скоринг кода, таблицы результатов (Standings) и система достижений на платформе.
  • Здоровьесбережение: зрительная гимнастика во время 10-минутных перерывов между академическими часами.

Организационно-педагогические условия реализации программы

Комплекс условий обеспечивает непрерывное функционирование высокотехнологичной цифровой образовательной среды курса и гарантирует соответствие образовательного процесса государственным регламентам.

💻

Инфраструктура, материально-техническое и программное обеспечение

Обучение организовано в специализированном компьютерном классе, полностью отвечающем санитарно-эпидемиологическим требованиям и нормативам СП 2.4.3648-20. Организовано стационарное рабочее место для каждого обучающегося.

  • Аппаратный комплекс: Персональные компьютеры (процессор не ниже Intel Core i3 / AMD Ryzen 3, оперативная память от 8 ГБ DDR4, SSD-накопитель), жидкокристаллические мониторы с диагональю от 15.6" и антибликовым покрытием, мультимедийный проектор высокой четкости или интерактивная панель для демонстрации кода.
  • Сетевая инфраструктура: Локальная вычислительная сеть класса и выделенный широкополосный доступ к сети Интернет на скорости не ниже 50 Мбит/с со встроенной контентной фильтрацией для образовательных учреждений.
  • Системное и прикладное ПО: Свободно распространяемые операционные системы Windows 10/11 (или дистрибутивы Linux Ubuntu), веб-браузеры Google Chrome / Яндекс.Браузер актуальных версий.
  • Инструментальная среда разработки: Официальный интерпретатор Python (версии 3.10 и выше), интегрированная среда разработки IDLE, веб-платформа визуального блочного кода Scratch 3.0 и закрытый контур тестирования автоматизированной платформы «CP Kids».
📊

Трехконтурная автоматизированная система контроля и оценки результатов

Мониторинг успеваемости исключает субъективный человеческий фактор благодаря сквозной интеграции учебного процесса с олимпиадным тестирующим сервером платформы «CP Kids».

  • Контур 1. Текущий контроль (Поурочный скоринг): Автоматическая проверка синтаксической и логической корректности кода в режиме реального времени. Система оценивает решения тестами и мгновенно возвращает официальные вердикты: OK (Решение принято), WA (Неверный ответ), TL (Превышен лимит времени выполнения), RE (Ошибка времени выполнения), формируя личную таблицу результатов (Standings).
  • Контур 2. Промежуточный контроль (Квартальные рубежи): Проведение обязательных тематических мини-контестов с фиксированным ограничением времени тура (45 минут) на 17-й, 34-й, 51-й и 68-й учебных неделях курса по завершении сквозных модулей.
  • Контур 3. Итоговый контроль (Итоговая аттестация): Публичная защита индивидуального игрового или программного продукта на Scratch (декабрь) по критериям юзабилити и чистоты кода, а также Итоговый личный олимпиадный тур по стандартам Минпросвещения РФ (май).
📚

Учебно-методическое и информационное обеспечение

Информационно-образовательная среда курса гармонично объединяет академическую базу олимпиадного программирования и адаптированные под возрастные особенности интерактивные пособия.

  • Цифровые учебные материалы: Электронный интерактивный учебник, облачная база алгоритмических задач и пошаговые видеоразборы сложных олимпиадных тем на платформе «CP Kids».
  • Профильные научно-методические базы: Профессиональные материалы Московского центра непрерывного математического образования (МЦНМО), тренировочные задачи олимпиадных архивных систем Яндекс.Контест, Codeforces и платформы дистанционной подготовки Сириус.Курсы.
  • Специализированная литература для учащихся: Иллюстрированные пособия К. Вордермана («Программирование на Python»), Ю. Торгашевой («Первая книга программиста. Scratch и Python»), а также методические руководства Ф. Меньшикова по разбору олимпиадных задач.